Dragon Age: Противостояние

Объявление





Последние обновления

• 05.11.2012 Уважаемые гости форума! У нас стартовала акция "Вернись"! Подробнее об акции можно прочесть здесь.
В ближайшем будущем

• Улучшения дизайна и прочие изменения для более удобной и приятной игры.
• Создание игровой механики классов "Воин" и "Разбойник".
• Подготовка и оформление новых игровых зон.
• Организация интерактивной карты Вольной Марки.





[Все новости]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Противостояние » Все о Тедасе » Класс: Маг


Класс: Маг

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

[ex]Содержание нижеследующей статьи актуально только в пределах данной игры![/ex]

Маг

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2829-1-f.png

Оглавление:

1. Введение
2. Навыки и способности
2.1. Основные заклинания мага
3. Школы магии
3.1. Стихийная
3.2. Дух
3.3. Созидание
3.4. Энтропия

4. Специализации
4.1. Духовный целитель
4.2. Маг крови
4.3. Боевой маг
4.4. Оборотень
4.5. Некромант

5. Особые способности

Теги: F.A.Q.,Игромеханика,Классы

0

2

Введение

Маг - один из трех классов, доступных в мире Dragon Age. Чтобы стать волшебником, нужно быть человеком, эльфом или кунари. Гном не может стать магом, ибо этот народ не способен посещать Тень. Что же до долийских эльфов, то, хоть в их племенах и встречаются волшебники, в DA считается, что все маги некогда бессмертного народа происходят из гетто.

Как класс, маги специализируются на заклинаниях, которые наносят урон или ослабляют противников, а также на поддержке и лечении союзников. В Dragon Age маги могут кастовать несколько заклинаний подряд, совершая целые комбинации из заклинаний. Например, кастуя «Грязь» - заклинание, покрывающее землю вышеназванной субстанцией, а затем выпуская «Огненный шар» на эту область, маг поджигает все это пространство. Естественно, все, кто попал в зону поражения, сгорают. Чтобы остановить пожар, можно использовать «Метель».

Маги имеют дело с чистой энергией - они черпают ее из разных источников и используют для уничтожения врагов или исцеления союзников. Потенциально маги являются невероятно опасными врагами, вот почему храмовники так настойчиво их выслеживают. Жизнь магов-отступников полна опасностей, но они прекрасно к ней приспособлены.
Маг может вывести противника из строя еще до боя - ослабить, замедлить, снять чары; если маг знает о слабостях противника, то может превратить его в жалкую, беспомощную жертву.

Кроме того, маг сделает из своих союзников непобедимых героев, ведь он умеет исцелять, зачаровывать оружие и, похоже, даже изменять ход времени. И воин, и разбойник в бою чувствуют себя намного уверенней, если их прикрывает маг.

Но магов боятся прежде всего потому, что они владеют заклинаниями, которые выводят из строя или просто уничтожают врагов на большой площади. Персонажи всех классов - это мастера своего дела, но именно маги оставляют после себя выжженную землю.

Источники: 1, 2, 3, 4

0

3

Навыки и способности

Магия в Dragon Age - очень редкая вещь. Среднестатистический обыватель вряд ли когда-либо в своей жизни сталкивается с настоящей магией, а о по-настоящему волшебных предметах ходят легенды. Но хоть эта магия и редка, она всё-таки очень и очень мощна, и те, кто ею владеют, могут серьёзно влиять на ход истории.

Магия может быть очень мощной, но она не всесильна. Так, никакая магия не может воскресить погибшего человека, также невозможна телепортация.

Произнесение заклинаний - объект строжайшего контроля. Некоторые виды магии запрещены законом. Поэтому, хотя в мире и немало магии, и она заметно помогла сформировать современную историю, она не является объектом поклонения и не безгранична, а те, кто её используют, встречаются очень нечасто и находятся под строгим контролем.

Дар к магии - врождённая вещь, хотя она и не обязательно переходит по наследству.

Магия действует по определённым законам. Она не является чем-то, что может "делать всё" при наличии достаточной волшебной мощи у индивидуума. В мире Dragon Age есть несколько очень мощных магов, но это не вопрос об уровне могущества. Вопрос в том, что даже сильнейшие маги обязаны применять магию в соответствии с теми же законами магии, что и все остальные. [Источник]

Не следует тешить себя заблуждением, будто магия может все. У нее есть свои пределы, и даже величайший из магов не может за них выйти.

Никто, например, до сих пор не придумал способа перемещаться - как на большие расстояния, так и на малые - иначе как на своих двоих. Непреложность физического мира не дает нам иной возможности, так что вам не удастся ни самим заскочить в Минратоус за сахаром, ни явить себе в класс конспект, который вы "забыли" в спальне. Просто надо готовиться.

Также, когда ваш разум переносится в Тень, тело ваше остается в физическом мире. Лишь однажды этот барьер был преодолен. По оценкам специалистов, это потребовало двух третей всего тевинтерского запаса лириума и жертвенной крови нескольких сотен рабов. Результаты были весьма пагубные.

И еще одно ограничение. Жизнь конечна. Умелый лекарь может вернуть кого-yибудь с самой грани смерти, когда дыхание прекратилось и сердце не бьется, но сознание еще цепляется за жизнь. Но как только дух покинул тело, вернуть его нельзя. Это не скудость умений или силы, просто такова природа вещей. [Кодекс: базовые принципы магии]

0

4

Основные заклинания мага

Основные заклинания мага - ветвь, содержащая в себе заклинания, играющие первоочердную роль: защита мага, усиление способностей союзников, усиление способностей мага и одно основное боевое заклинание - «Волшебная стрела», которое наносит больше урона, чем стандрартный посох, и использовать его можно чаще, чем все остальные боевые заклинания школ магии и специализаций.

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2319-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Волшебная стрела

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-arcane-bolt.png

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Дальнее действие (20 м)

Заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения.

Дать силы

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2319-4.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)

Волны бодрящей энергии окатывают ближайших союзников, существенно уменьшая их утомляемость, а это значит, что на время действия этого заклинания их заклинания или умения будут активироваться с меньшими затратами. Зато запас маны того, кто творит заклинание, непрерывно сокращается.

Волшебный щит

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-arcane-shield.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование:  Волшебная стрела

Заклинатель создает защитную оболочку, помогающую отклонять врага путем прибавки бонуса к защите, пока этот режим активен.

Стихийное оружие

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2319-2.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Союзники
Требование: Волшебная стрела или Дать силы

Когда это заклинание действует, посох заклинателя (в зависимости от типа) распределяет свою стихийную силу на весь отряд, зачаровывая оружие союзников, чтобы дать им дополнительный урон от стихий. Например, если маг использует огненный посох, ко всем атакам других членов отряда будет добавляться урон от огня.

Теневой щит

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2319-3.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Пассивная способность
Требование: Дать силы

Маг изменяет Магический щит, чтобы частично отступить в Тень. Это значительно прибавляет шансы успешно противостоять вражеским заклинаниям или увернуться от физических атак на время действия этого заклинания, а также небольшой шанс и того, и другого, когда заклинание неактивно.

Сосредоточение на посохе

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-staff-focus.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Волшебный щит или Стихийное оружие

Персонаж специализируется на непосредственных атаках магическим посохом, получая постоянный бонус к урону от обычных атак.

Спираль времени

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2319-5.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Стихийное оружие или Теневой щит

Маг благодаря огромному сосредоточению способен изменять ощущение времени, что позволяет продлить эффект боевых заклинаний от третьего уровня в любой школе магии или специализации в два раза дольше.

Мастерство в волшебстве

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-arcane-mastery.png

Уровень заклинания: 4
Тип: Пассивная способность
Требование: Сосредоточение на посохе и Спираль времени

Маг больше знаком с волшебством, чем с непосредственным боем, что дает ему постоянный бонус к магической силе.

0

5

Школы магии

В школе общей магии можно найти атакующие заклинания, такие как «Волшебная стрела».
Помимо общей основной ветки способностей мага существует четыре так называемые школы магии: стихийная, духовная, созидание и энтропия.

Стихийная школа магии состоит преимущественно из атакующих заклинаний, принадлежащих к разным стихиям. Здесь и классический «Огненный шар», и «Молния». Заклинания второго уровня и выше имеют значительный радиус действия, и использовать их следует осторожно. В мире Dragon Age разрешена атака по своим, так что в пылу сражения можно ненароком навредить товарищам.
Интересны заклинания «Обращение в камень». Оно на короткий отрезок времени превращает врага в камень. Если в этот момент скастовать на глыбу «Каменный кулак», противника ждет мгновенная смерть.

В школе созидательной магии собраны преимущественно восстанавливающие и защитные заклинания. Опытный маг перед началом схватки обязательно скастует на братьев по оружию убыстряющие чары или повысит их защиту.
Есть и несколько атакующих заклинаний, например, «Рой насекомых», наносящий противнику постоянный урон. «Жир» лучше всего использовать в паре с «Шаром». Густая, легко воспламеняемая слизь затормаживает противников. Если пустить в перепачканного врага «Огненный шар», он тут же превратится в пылающий факел.

Духовная школа магии, самая непростая из всех, сконцентрирована на контр-заклинаниях и контролирующих чарах. Маг научится парировать вражеские заклинания, и делать трупы своими временными союзниками. Кроме того, доступно интересное заклинание «Ходячая бомба». Если с безопасного расстояния наслать его на монстра, и велеть лучнику прикончить бедолагу, то когда чудище погибнет, раздастся взрыв, и всем, кто находится рядом, не поздоровится.
Духовная школа магии позволяет улучшать оружие товарищей, психически оглушать одного врага, и заключать члена команды в защитный пузырь. Есть и атакующие заклинание, моментально убивающее любого замороженного или обращенного в камень врага.

И наконец, заклинания, мешающие противнику, собраны в школе магии под названием «Энтропия». Они ослабляют, парализуют и всячески ослабляют врагов. Само собой, имеются и мощные аналоги распространенных в ролевых играх усыпляющих и нагоняющих страх заклинаний. Если во вражьи ряды вовремя внести сумятицу – победа будет обеспечена. На спящих недругов можно наслать кошмарные сновидения, и они будут терять жизненную энергию. Многие из них так и не проснутся. [Источник]

0

6

Стихийная

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2360-2.png

Иногда называемая школой силы, стихийная школа – это одна из двух школ энергии (вторая – духовная). Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.

Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия". [Кодекс: Четыре школы магии: Стихийная школа]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1092-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Пламенная вспышка

http://uploads.ru/i/s/V/1/sV1hY.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Близкое действие (2 м)

Руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени. Остерегайтесь дружественного огня.

Огненный шар

http://uploads.ru/i/f/Q/I/fQI6u.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 6 м
Требование: Пламенная вспышка

С пальцев заклинателя срывается огненный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости. Остерегайтесь дружественного огня.

Геенна огненная

http://uploads.ru/i/Z/j/k/ZjkcT.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Огненный шар

Заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня. Остерегайтесь дружественного огня.

Ледяная хватка

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-winters-grasp.png

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения.

Конус холода

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-cone-of-cold.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Близкое действие (2 м)
Размер: 10 м (полукруг)
Требование: Ледяная хватка

Из рук мага вылетает конус смертоносных ледяных обломков. Цели не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие – замедляются. Жертвы, превращенные в лед заклинанием «Конус холода», могут разбиться от критического удара. Остерегайтесь дружественного огня.

Вьюга

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-blizzard.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Конус холода

Снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает бонус к защите и устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или превратиться в лед. Союзники заклинателя также могут пострадать.

Лед и пламя

http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20100320104248/dragonage/images/b/bb/Elmastery_s.JPG

Уровень заклинания: 4
Тип: Пассивная способность
Требование: Вьюга
Требование: Геенна огненная

Маг покоряет себе две стихии противоположности, укрощая грозную силу огня и льда, отчего урон от обеих стихий, а также длительность заклинаний «Геенна огненная» и «Вьюга» удваивается.

Каменный кулак

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-stonefist.png

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы. Существа, превращенные в камень или лед, могут разбиться. Остерегайтесь дружественного огня.

Обращение в камень

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-petrify.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Каменный кулак

Заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от критического удара. На существ, которые и без того каменные, заклинание не действует.

Землетрясение

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-earthquake.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Обращение в камень

Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости каждые несколько секунд. Союзники заклинателя также могут пострадать.

Молния

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-lightning.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества. Действует и на друзей, и на врагов.

Цепная молния

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-chain-lightning.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Молния

С рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон слабеет. Остерегайтесь дружественного огня.

Буря

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/spells/origins/spell-tempest.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Цепная молния

Заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области. Остерегайтесь дружественного огня.

0

7

Дух

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2360-4.png

Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа – это школа тайны, эфемерных сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинаний до призыва самих духов.

Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови – крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии. [Кодекс: Четыре школы магии: Духовная школа]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1294-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Духовный удар

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi04.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Хотя другие заклинания могу быть сильнее, стрелу можно выпускать гораздо чаще.

Рассеивание магии

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi02.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Требование: Духовный удар

Маг прерывает чтение врагом заклинания, прекращает действие долгосрочных вражеских магических эффектов с отряда и на всем поле боя, исцеляя каждого спутника, который избавляется от воздействия вредоносной магии, и нанося урон от магии духа любому врагу, использующему заклинания длительного действия. Остерегайтесь дружественного огня.

Овладение духом

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi03.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование:  Рассеивание магии

Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

Взрыв разума

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi09.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие
Размер: 5 м (Заклинатель в центре круга)

Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает и оглушает врагов, отводя их внимание от мага.

Силовой барьер

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi10.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 1 минута
Требование: Взрыв разума

Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться. Действует и на союзников.

Дробящая темница

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi12.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 1 минута
Требование: Силовой барьер

Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращенные в камень или лед.

Призыв духа

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/wyn01.jpg

Уровень заклинания: 4
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Овладение духом и Дробящая темница

Маг призывает себе на помощь духа Тени.

Ходячая бомба

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi13.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 2 минуты

Маг налагает на врага проклятие, превращающее тело жертвы в оружие. Умирая во время действия заклинания, он взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом.

Заразная ходячая бомба

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi15.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Усовершенствование
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 2 минуты
Требование: Ходячая бомба

Теперь при взрыве жертва "Ходячей бомбы" может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом.

Воронка смерти

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi14.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Ходячая бомба

Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мертвых врагов и восстанавливая ману.

Оживление мертвых

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi16.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие
Время действия: 3 минуты
Требование: Воронка смерти

Заклинатель призывает скелета-прислужника из трупа поверженного врага. Скелет будет сражаться на стороне отряда, но недолго, поскольку, будучи марионеткой, без особого приказа не станет использовать ни умения, ни чары.

Вытягивание маны

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi05.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.

Выжигание маны

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi06.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Требование: Вытягивание маны

Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.

Столкновение маны

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/spi08.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Требование: Вытягивание маны

Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа пропорционально количеству потерянной маны.

0

8

Созидание

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2360-1.png

Школа созидания, иногда называемая Природной школой, – это одна из двух школ материи, дополняющая собой школу энтропии. Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски. Маги, хорошо освоившие школу созидания, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время. [Кодекс: Четыре школы магии: Созидание]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1386-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Героическое нападение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre05.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Союзники
Время действия: 3 минуты

Заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

Героическая оборона

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre07.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Союзники
Время действия: 3 минуты
Требование: Героическое нападение

Заклинатель накрывает союзника магическим барьером, который дает бонусы к защите, устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа, он дает при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании.

Ускорение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre08.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Союзники
Требование: Героическая оборона

В этом режиме заклинатель накладывает на отряд чары скорости. Союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя.

Волшебный цветок

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre11.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 2 минуты

Маг создает магический цветок, который дает и магу и его союзникам бонус к восстановлению маны.

Грязь (Жир)

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre10.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Размер: 10 м
Время действия: 2 минуты
Требование: Волшебный цветок

Заклинатель призывает лужу грязи, которая замедляет проходящих существ. Цели, попавшие в грязь и не прошедшие проверку физической устойчивости, поскальзываются. Если грязь поджечь, она будет некоторое время ярко гореть. Остерегайтесь дружественного огня.

Жалящий рой

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre12.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 3 минуты
Требование: Грязь (Жир)

На цель направляется рой жалящих насекомых, которые за короткое время наносят большой урон. Если жертва погибает до того, как рой рассеется, он перелетает на соседнего врага.

Мастерство в созидании

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre09.jpg

Уровень заклинания: 4
Тип: Пассивная способность
Требование: Жалящий рой и Ускорение

Маг получает бонусы к времени действия и эффективности созидательных заклинаний.

Лечение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre01.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие

Заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника.

Восстановление

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre03.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Усовершенствование
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 1 минута
Требование: Лечение

Заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья.

Очищение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre02.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 1 минута
Требование: Лечение

Заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости.

Групповое очищение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre04.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Время действия: 1 минута
Требование: Очищение

Заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости.

Руна паралича

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre13.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Размер: 5 м
Время действия: 3 минуты

Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая парализует первого врага, наступившего на нее, если он не проходит проверку физической устойчивости. Один заклинатель может одновременно поддерживать до четырех рун паралича.

Защитная руна

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre14.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Размер: 5 м
Время действия: 3 минуты
Требование: Руна паралича

Заклинатель вычерчивает на земле защитную руну, и союзники поблизости получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак.

Руна нейтрализации

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/cre16.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие
Размер: 5 м
Время действия: 3 минуты
Требование: Защитная руна

Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю манну и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия.

0

9

Энтропия

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/2360-3.png

Вторая из двух школ материи, школа энтропии, уравновешивает собою школу созидания, из–за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Река выходит из берегов, сея разорение, но лишь для того, чтобы принести новую жизнь в свою пойму. Пожар, что выжигает лес, дает почву новым деревьям. Так и мы применяем энтропическую магию – силы разрушения, разложения и разорения – для того, чтобы создать впоследствии нечто новое. [Кодекс: Четыре школы магии: Энтропия]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1318-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Вытягивание жизни

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent13.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с целью и исцеляется, вытягивая жизненную энергию жертвы.

Магия смерти

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent14.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Вытягивание жизни

Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мертвых врагов и восстанавливая здоровье.

Облако смерти

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent16.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 3 минуты
Требование: Магия смерти

Заклинатель призывает облако энтропической энергии, которое впивается в жертв и наносит постоянный урон от магии духа. Остерегайтесь дружественного огня.

Ужас

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent06.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Близкое действие
Время действия: 2 минуты

Заклинатель вселяет в цель ужас. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, не может перемещаться, объятая страхом. Жертвы, находившиеся без сознания в момент заклинания, не могут сопротивляться его эффекту и получают большой урон от магии духа.

Усыпление

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent07.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Требование: Ужас

Все враждебные цели в обозначенной области засыпают, если не проходят проверку психической устойчивости. Сон прекращается, если жертва получает удар. Спящие враги не могут сопротивляться заклинанию «ужас», которое будет наносить дополнительный урон.

Кошмар наяву

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent08.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 3 минуты
Требование: Усыпление

Кошмар наяву поражает враждебные цели, не прошедшие проверку психической устойчивости. В течение эффекта жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя. Враги, уже находящиеся без сознания, не могут сопротивляться этому эффекту.

Ядовитые испарения

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent03.jpg

Уровень заклинания: 4
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Кошмар наяву и Облако смерти

Аура слабости, окутывающая заклинателя, накладывает на враждебные цели штрафы к атаке и защите, пока действует эта способность. Кроме того, аура замедляет цели, не прошедшие проверку физической устойчивости.

Паралич

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent02.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты

Заклинатель истощает цель, забирая ее энергию. Жертва, не прошедшая проверку физической устойчивости, становится парализованной, а прошедшая – замедляется.

Смертельное проклятье

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent15.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты
Требование: Паралич

Заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа.

Массовый паралич

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent04.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 2 минуты
Требование: Смертельное проклятье

Все враждебные цели в области действия, не прошедшие проверку физической устойчивости, становятся парализованными. Цели, прошедшие проверку, замедляются.

Порча уязвимости

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent09.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты

Цель поражается порчей, которая накладывает штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа.

Заразная порча

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent10.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Усовершенствование
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты
Требование: Порча уязвимости

Заразная порча накладывает на жертву и всех ближайших врагов штрафы к устойчивости к холоду, устойчивости к электричеству, устойчивости к огню, устойчивости к силам природы и устойчивости к магии духа.

Отводящая порча

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent11.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты
Требование: Порча уязвимости

Цель поражается порчей и теряет меткость. Все попадания становятся промахами, а критические попадания – обычными попаданиями.

Гибельная порча

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/ent12.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты
Требование: Отводящая порча

На цель накладывается порча, обрекающая на неудачу. Все обычные попадания по цели считаются критическими.

0

10

Специализации

В мире Dragon Age персонаж может выучить различные специализации. Специализация - это линейка из дополнительных навыков, которые можно изучить. Каждый персонаж может изучить лишь два из пяти доступных для каждого класса специализаций. Кроме того, у каждого класса, воин, разбойник, маг существует по пять различных специализаций.

На все специализации существуют ограничения. Чтобы развить какую-либо специализацию для начала необходимо ее выучить. Обучить героя в течение игры той или иной специализации могут либо компаньоны, либо специальные книги, либо выполнение какого-нибудь особенного условия. Если персонаж изначально владеет какой-либо специализацией, необходимо в биографии указать, когда и при каких условиях была получена та или иная специализация.

Магам в данной игре доступно пять следующих специализаций:
- Духовный целитель
- Маг крови
- Боевой маг
- Оборотень
- Некромант

Как уже было сказано ранее, на все специализации существуют определенные правила и ограничения, а именно:
1. Один маг может владеть не более чем двумя специализациями одновременно.
2. Поскольку целительство располагает в основном восстанавливающими заклинаниями, а магия крови и некромантия – по сути лишают жизни и всячески ослабляют врага (а некоторые заклинания и союзников тоже), нельзя быть одновременно Духовным целителем и Магом крови, а также Духовным целителем и Некромантом.
3. Канонический персонаж может владеть только теми специализациями, которыми владел в игре, однако в течение игры овладеть еще одной специализацией.
4. От специализации можно отказаться в любой момент, но все знания и навыки будут навсегда утеряны, и если персонаж пожелает вновь получить старую специализацию – способности придется учить заново.
5. Каждая специализация привязана к одной из школ магии или в некоторых случаях – к определенным веткам школ. Для того чтобы овладеть той или иной специализацией, необходимо:
- Духовный целитель – развитая школа Созидания (не менее двух заклинаний 2-го уровня или одно 3-го).
- Маг крови – развитая школа Энтропии (не менее двух заклинаний 2-го уровня или одно 3-го).
- Боевой маг – любые две школы магии на среднем уровне (например, школа Духа и Стихийная) – не менее одного заклинания 3-го уровня в каждой из обеих школ или по два 2-го уровня.
- Оборотень – развитая Стихийная школа (не менее двух заклинаний 2-го уровня или одно 3-го).
- Некромант – развитая школа Духа (не менее двух заклинаний 2-го уровня или одно 3-го).

Далее можно подробно узнать о происхождении и заклинаниях всех пяти специализаций мага.

0

11

Духовный целитель

Духовные целители занимаются в основном не уничтожением, а восстановлением. Они знают, что лучшая победа - та, когда после боя ты и твои союзники остались в живых. Простой народ если и не любит духовных целителей, то по крайней мере терпит их, а вот храмовники боятся их ничуть не меньше, чем прочих магов. Только маги этой школы могут черпать энергию непосредственно у духов из Тени. Это большой риск, но игра стоит свеч. Целители врачуют раны, делают тело почти неуязвимым и даже могут возвращать союзников практически с того света. Так что маги этой школы - не какие-то второстепенные персонажи, а ядро каждого успешного отряда. Нанести рану может любой дурак, а вот сделать оружие инструментом исцеления под силу отнюдь не всем. [Источник]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1336-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Групповое исцеление

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/hea01.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Союзники
Время действия: 1 минута

Заклинатель орошает союзников благотворной энергией, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья.

Возрождение

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/hea02.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Групповое исцеление

Маг воскрешает всех союзников, павших в бою, восстанавливая часть их здоровья и маны/выносливости.

Аура очищения

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/hea04.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование:  Групповое исцеление и Хранитель жизни

Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.

Жизнеспособность

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1336-2.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Возрождение или Аура очищения

Глубокая связь духовного целителя с Тенью дает ему невероятную стойкость, а его заклинания восстанавливают гораздо больше здоровья.

Хранитель жизни

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/hea03.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 3 минуты

Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти.

Щит веры

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1336-3.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Хранитель жизни

Пока заклинатель защищен этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, с вероятностью 50% поглощаются и, преобразовываясь, восстанавливают здоровье целителю.

Второй шанс

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1336-4.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Щит веры или Аура очищения

Уже одно присутствие духовного целителя ослабляет воздействие ран на союзников. Если духовный целитель рядом, члены отряда, павшие в бою, не получают травм после воскрешения.

Особенности специализации:

1. Духовный целитель способен воскресить умершего, даже если он мертв по всем признакам, но его сознание еще живо.
2. Духовный целитель выглядит моложе своих лет, если нет отягощающих факторов, таких, как одержимость на последних стадиях, если они не является Серым Стражем в течение более 10 лет и т.п..

0

12

Маг крови

Никто не внушает врагам такого ужаса, как маг крови. Маг этой школы использует жизненную энергию, он может изменять ее и отнимать у жертв даже против их воли. Многие заклинания этой школы обладают довольно жуткими эффектами, но маги крови - не только безумцы и злобные чудовища. Многие считают магию крови единственной свободной формой волшебства, ведь тем, кто практикует ее, не нужно приносить жертвы призракам или демонам. Маги крови имеют дело с мощными потоками энергии, и поэтому им следуют проявлять особую осторожность: ведь любая ошибка может оказаться фатальной. [Источник]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1198-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Жизненная сила

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/blo01.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие

Пока этот режим активен, маг может использовать магию крови, тратя на нее не ману, а здоровье. Это позволяет сохранить энергию для заклинаний. Однако, когда эффект "Жизненная сила" действует, мага крови нельзя вылечить обычными заклинаниями или зельями.

Жертвенная кровь

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/blo02.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Жизненная сила

Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть.

Кровавая рана

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/blo03.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Жизненная сила

Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существ, не имеющие крови (эффект "Жизненная сила" должен быть активен).

Раб крови

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/blo04.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Время действия: 2 минуты
Требование: Кровавая рана, Жертвенная кровь или Осквернение могил

Маг порабощает существо, заставляя ее непродолжительное время драться на стороне отряда, после чего жертва умирает, если не очень сильна. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту (эффект "Жизненная сила" должен быть активен).

Темная пища

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/pow01.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие

Нанесение раны самому себе позволяет магу воспользоваться силой крови для быстрого восстановления части маны за счет здоровья.

Осквернение могил

http://mm6world.narod.ru/spells/d_spells/pow02.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Жизненная сила или Темная пища

Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов врагов (Активация эффекта "Жизненная сила" не обязательна).

Темная поступь

http://mm6world.narod.ru/spells/d_talents/pow05.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Темная пища

Используя магию крови, заклинатель перемещается и атакует значительно быстрее, однако получает непрерывный урон к здоровью. (Активация эффекта "Жизненная сила" не обязательна).

Оскверненное лезвие

http://mm6world.narod.ru/spells/d_talents/pow06.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Союзники
Требование: Темная пища

Маг зачаровывает оружие союзников с помощью магии крови. Союзники получают бонус к урону от магии крови, но сам заклинатель получает непрерывный урон к здоровью. (Активация эффекта "Жизненная сила" не обязательна).

Кровавая сфера

http://mm6world.narod.ru/spells/d_talents/pow04.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие
Требование: Осквернение могил, Темная поступь или Оскверненное лезвие

Заклинатель вычерчивает вокруг себя кровавую сферу, отражающую значительное количество урона, которая вскоре взрывается, отбрасывая всех ближайших врагов и нанося им урон от магии крови, но сам заклинатель при этом получает урон к здоровью. (Активация эффекта "Жизненная сила" не обязательна).

Магистр крови

http://mm6world.narod.ru/spells/d_talents/pow03.jpg

Уровень заклинания: 4
Тип: Пассивная способность
Требование: Раб крови и Кровавая сфера

Заклинатель в совершенстве овладел запретным знанием  и способен наносить большой урон заклинаниями магии крови, тратя на них значительно меньше крови и восстанавливая здоровье быстрее.

Особенности специализации:

1. Маг крови для сотворения заклинаний может использовать не ману, а собственную или чужую кровь.
2. Рассеивание магии храмовниками не действует на мага, если он творит заклинания с помощью крови.

0

13

Боевой маг

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. До недавнего времени считалось, что эти умения навсегда утрачены, однако сохранившиеся в забытых уголках мира знания удалось найти и возродить магам из ордена Серых Стражей. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня, а их заклинания в основном связаны с личной защитой и управлением стихиями в непосредственной близости от мага.

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1291-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Кулак Создателя

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1291-2.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 6 м

Маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи.

Осушающая аура

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1291-5.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция:  Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Кулак создателя

Боевой маг упивается пылом схватки, создавая поле, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов, излечивая мага все то время, пока действует заклинание. Всякий раз, когда из врага вытягивается жизнь, заклинание поглощает небольшое количество маны мага-воина.

Хаос Стихий

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1291-3.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Боевая магия

Боевой маг создает поле хаотической бурлящей энергии, которая непрерывно поражает ближайших врагов, нанося им урон от каждой из стихий по очереди все то время, пока действует заклинание. Это заклинание быстро поглощает ману.

Притяжение бездны

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100320104642/dragonage/images/3/39/Spell_attunement_icon.png

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Требование: Боевая магия или Кулак Создателя

Маг создает вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.

Рука Зимы

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1291-4.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Кулак Создателя

Заклинатель создает вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам, находящимся поблизости, и замораживая их, если они не прошли проверку физической устойчивости, а в противном случае – налагая штраф к скорости передвижения.

Стоик

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20100323211222/dragonage/images/b/b4/Stoic.png

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Притяжение бездны, Рука Зимы или Осушающая аура

Боевой маг научился обуздывать боль и преображать ее в силу, восстанавливая ману всякий раз, когда магу наносят урон.

Боевая магия

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/arcanewarrior1.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие

Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени".

Аура силы

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/arcanewarrior2.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Пассивная способность
Требование: Боевая магия

Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности.

Мерцающий щит

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/arcanewarrior3.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Аура силы, Притяжение бездны или Хаос стихий

Боевой маг окружается мерчающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется.

Покров тени

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/arcanewarrior4.jpg

Уровень заклинания: 4
Тип: Пассивная способность
Требование: Мерцающий щит и Стоик

Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

Особенности специализации:

Боевой мог может носить тяжелые доспехи и боевое оружие наравне с воином, однако, навыков владения боевым оружием при этом не имеет.

0

14

Оборотень

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками. Говорят также, что всего несколько лет назад кто-то из чародеев пустошей овладел древним знание магии природы с упором на управлении подземными корнями, известное лишь хранителям эльфийских кланов, и объединил его со своими оботническими способностями. С тех самых пор в диких уголках материка путешественники могли видеть магов, способных превращаться в животных, и умеющих призывать гигантские корни из земли, защищаясь тем самым от врагов. [Источники: 1, 2]

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1022-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Острые шипы

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1278-4.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м

Хранитель призывает из земли корни, чтобы нанести физический урон всем врагам в поле действия. Корни также сбивают врагов с ног (кроме тех случаев, когда враг прошел проверку физической устойчивости).

Месть природы

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1278-1.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Усовершенствование
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер 12 м
Требование: Острые шипы

Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя, на короткое время протыкая своих противников (кроме тех случаев, когда враг прошел проверку физической устойчивости).

Единение с природой

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1278-2.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м (Заклинатель в центре круга)
Требование: Острые шипы или Обличье паука

Связь хранителя с землей создает защитное поле, которое на время действия наносит урон от сил природы и накладывает штраф к скорости передвижения на любого врага, который окажется в зоне действия.

Обличье паука

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/shapeshifter1.png.jpg

Уровень заклинания: 1
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие

Хранитель превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. При наличии способности «Мастер-оборотень», хранитель превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок".

Обличье медведя

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/shapeshifter2.png.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Обличье паука

Хранитель превращается в медведя, получая большие бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а также медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. При наличии способности «Мастер-оборотень» хранитель превращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок".

Парящий рой

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/shapeshifter3.png.jpg

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Обличье паука

Тело мага взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый хранителю, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. При наличии способности «Мастер-оборотень» хранитель получает здоровье всякий раз, когда рой наносит урон.

Мастер-оборотень

http://www.dragonage-area.ru/images/gameplay/specializations/origins/shapeshifter4.png.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Обличье медведя или Парящий рой

Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает способность "Бросок". Вдобавок к этому форма Парящего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении урона.

Восстановление

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1278-3.jpg

Уровень заклинания: 3
Тип: Пассивная способность
Требование: Парящий рой или Единение с природой

Ни одно живое существо не может избегнуть круговорота жизни: все погибшие возвращаются в землю. Теперь всякий раз, когда заклинание защитника наносит урон, маг получает небольшое количество маны. Когда враг погибает в поле действия "Единения с природой", его тело поглощается и маг на короткое время получает большой бонус к восстановлению здоровья.

Особенности специализации:

1. Оборотень способен принимать формы различных животных. В других людей он превращаться не может.
2. Оборотень является специализацией, которой первоначально может владеть только маг пустоши или долийский эльф.

0

15

Некромант

У многих некромантия ассоциируется с магией крови лишь с тем отличием, что для её использования не требуется кровь своя или кого-либо, но это ошибочное мнение. На самом деле некроманты черпают свою силу только в себе, не используя для этого никаких внешних источников - но расходуют не ману, а выносливость. Так же некроманты могут использовать для своих целей различные ритуалы, которые позволяют накапливать силу в нарисованной на земле фигуре, что даёт им дополнительные возможности, но в связи с тем, что подобная магия требует значительных временных затрат, то в боевых условиях это использовать практически невозможно. Так же, в отличие от других видов магии некоторые заклинания некромантии можно использовать от обратного - к примеру достаточно сильный некромант может создать разрыв в Тени, чтобы как вызвать её обитателей себе на подмогу, так и отправить их обратно.
Говорят, что некромантия - единственный из всех видов магии, который не терпит спешки - и это так, ибо малейшая ошибка в заклинании может вызвать непоправимые последствия - от завязывания заклятья на себе, что высасывает всю энергию из мага, пока тот не умрёт, до того, что поднятые существа могут обратиться против своего создателя.

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1487-1-f.png

Заклинания

Открыть список|Скрыть список

Копьё праха

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1505-1.gif

Уровень заклинания: 1
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)

Некромант создаёт невидимое копьё из мельчайших частиц рассеянного в пространстве праха. Копьё может поразить только одну цель на расстоянии визуального контакта, не может проникать через преграды.

Щит праха

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1505-2.gif

Уровень заклинания: 1
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие

Заклинатель создаёт вокруг себя щит, дарующий полную защиту от магии духа, от всех остальных видов 50% защиты, включая исцеляющие, 30% защиты от стали и стрел.

Поднятие зомби

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1505-5.gif

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Личное действие
Время действия: до конца боя
Требование: Копьё праха или Щит праха

Маг поднимает трупы павших врагов для помощи своему отряду – не больше 5. Возможно также восстание зомби и скелетов из могил, если дело происходит на месте захоронения. По окончании боя все поднятые существа рассыпаются, если они уцелели до конца. Для поддерживания заклятья не надо совершать никаких дополнительных действий. В течение боя можно использовать один раз.

Обращение в зомби

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1506-1.gif

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Щит праха

Некромант за один приём умерщвляет и обращает в зомби врагов - не больше 5. По окончании боя все новобращённые рассыпаются, если они уцелели до конца. Для поддерживания заклятья не надо совершать никаких дополнительных действий. В течении боя можно использовать один раз.

Упокоение

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1506-2.gif

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Щит праха

Заклинатель способен упокоить за один приём одного призрака или зомби. В течение боя можно пользоваться лишь дважды. В спокойной обстановке пока все не будут упокоены. Между упокаиванями должен пройти промежуток времени. Само заклятье совершается в течение краткого времени, но в этот период нельзя совершать никаких дополнительных действий.

Призыв призраков

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1505-4.gif

Уровень заклинания: 2
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Требование: Копьё праха

Маг может создать кратковременный разрыв в Тени, в который могут проникнуть призраки для помощи своему отряду, их количество строго пропорционально силе самого отряда – чем больше народу и чем они сильнее, тем меньше призраков. Нельзя совершать во время боевых действий, т е заклятье надо подготовить заранее и использовать, т е сделать разрыв, в нужный момент. По окончании боя уцелевшие не исчезают и могут быть как отозваны самим заклинателем, так и уничтожены, но в случае нападения на них членов отряда становятся враждебными. Оставлять на свободе нельзя, поскольку могут разбрестись по окрестностям.

Вихрь праха

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1505-3.gif

Уровень заклинания: 2
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Копьё праха

Заклинатель вызывает из рассеянного в пространстве праха сильные воздушные завихрения. Заклинание быстро истощает, действует до тех пор, пока заклинатель не снимет заклятье. Возможно завязать заклятье на себе, и тогда оно может привести к смерти.

Лезвие праха

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1506-3.gif

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Размер: 10 м
Время действия: 1 минута
Требование: Призыв призраков, Вихрь праха или Поднятие зомби

Некромант создаёт из рассеянного в почве праха клинки, вырастающие до полуметра, способные пронзить всё, кроме камня. Заклятье не требуется поддерживать, но возможно обратить вспять.

Старение врагов

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1506-4.gif

Уровень заклинания: 3
Тип: Включаемая способность
Дистанция: Среднее действие (10 м)
Требование: Обращение в зомби, Упокоение или Поднятие зомби

Заклинатель творит заклятье, заставляющее врагов очень быстро стареть, от начала заклинания до полного разложения первой жертвы проходит пара минут. Для заклятья необходим физический контакт с жертвой, при соприкосновении заклятого существа с другим врагом происходит передача заклятья, но уже с ослабевшим эффектом. Цепная реакция распространяется на 5 врагов. Не действует на союзников. Для сотворения заклятья заклинатель не может ни на что отвлекаться, но само заклятье творится в течение нескольких секунд. В течение боя можно использовать один раз.

Символ силы

http://forumupload.ru/uploads/000f/6b/c8/1506-5.gif

Уровень заклинания: 4
Тип: Режим долгого действия
Дистанция: Личное действие
Размер: 10 м
Время действия: 2 часа
Требование: Старение врагов и Лезвие праха

Маг рисует на земле девятилучевую звезду, ориентированную на юг, которая, накопив силу, отдаёт её заклинателю, что позволяет не тратить свои силы, а пользоваться мощью звезды. Для накопления звезду необходимо рисовать не менее чем за полчаса.

За один бой нельзя применять одновременно следующие заклятья - Поднятие зомби, Обращение в зомби врага, Старение врагов, только какое-либо одно.

Особенности специализации:

1. Некромант для сотворения заклинаний использует не ману, а выносливость, свойственную физическим классам.
2. Некромант способен полностью обучиться заклинаниям специализации раньше других, однако, ошибка в заклинании высокого уровня может стоить ему жизни.

Помощь в составлении статьи "Некромант":
Натаниэль Хоу (Источник)

0

16

Особые способности

Помимо основных веток заклинаний и специализаций у каждого персонажа-мага будет своя собственная уникальная ветвь способностей. В дальнейшем они будут опубликованы здесь.

Главное отличие особых способностей - это то, что они уникальны в своем роде, и каждая уникальная способность может принадлежать только конкретному персонажу и не может повторяться.

0


Вы здесь » Dragon Age: Противостояние » Все о Тедасе » Класс: Маг


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно